Suite ...
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Jadielle
Une fois que vous avez battu l'arène de Pierre, d'Ondine, de Major Bob, d'Erika, de Morganne, de Koga, et de Auguste... vous avez battu 7 arènes.
Il faut 8 badges pour vous rendre à la ligue Pokémon. Rendez-vous à la seule arène dans laquelle vous n'avez pas pu entrer : celle de Jadielle.
C'est une phase du jeu très courte.
L'arène se trouve tout simplement en haut à droite de Jadielle.
Vous y rencontrez, parmi tant de dresseurs, Giovanni tout au fond à gauche de l'Arène.
| Giovanni (B.Terre) | ||
| | | |
![]() Rhinocorne | | |
![]() Triopikeur | | |
![]() Nidoqueen | | |
![]() Nidoking | | |
Rhinoféros | | |
Récompense : 5000 + CT26 + Badge Terre
Et ca fait donc 8 badges... Maintenant, vous allez pouvoir vous rendre à la ligue Pokémon.
C'était trèèès court, mais que dire de plus ? :)
Allez à l'ouest de Jadielle, en direction de la ligue Pokémon... Vous rencontrez notre brave Régis.
![]()
| Regis | ||
| | | |
![]() Roucarnage | | |
![]() Alakazam | | |
![]() Rhinocorne | | |
![]() Leviator | | |
![]() Caninos | | |
![]() Starter : Florizarre, Dracaufeu ou Tortank | | |
C'était un avant-goût de ce qui vous attend donc pour cette ligue Pokémon. Un mélange de facilités et de difficultés.
Direction : la Ligue Pokémon !
Jadielle jusqu'à la Route victoire
Vous avez ici besoin de Pokémon qui ont :
Force, Surf, Coupe.
Votre chemin commence par un petit tour vers l'ouest de Jadielle, là où vous avez rencontré Régis (voir page précédente).


Vous arrivez devant un grand bâtiment : c'est l'entrée de la route vers Indigo.
A chaque fois, vous allez rencontrer un garde qui va vous demander successivement de lui montrer les badges que vous avez obtenu officiellement. Autant dire que si vous essayez de sauter des étapes et que vous êtes "barré", il vous manque des badges.
Si c'est le cas, regardez votre carte de dresseur et vérifiez quel badge il vous manque (ils sont numérotés de 1 à 8). Vous pouvez utiliser cette soluce pour savoir comment obtenir ces badges.

Au fond, vous arrivez à l'entrée de la Route Victoire.
La Route victoire
Cette immense grotte va vous permettre de vous échauffer avant la ligue.
Entraînement et capture de Pokémon surpuissants sont de rigueur si vous souhaitez avoir vos chances de battre la ligue Pokémon !
Pour la traverser, suivez ces plans (qui ne sont là que pour vous aider à mieux vous repérer) :
=> Niveau 1
=> Sous-sol 1
=> Sous-sol 2
N
otez que Sulfura n'est pas présent dans cette grotte. Pourquoi ? Il a été changé de place par les développeurs. Il se trouve maintenant au nord de l'île 1. Pour y retourner, vous devez tout d'abord finir la ligue Pokémon.
A la sortie, vous arrivez sur le magnifique plateau indigo ! Mythique ! Délivrance ultime !
Enfin : la Ligue Pokémon !
Premier membre : Olga !


| Conseil : Cette dresseuse privilégie les Pokémon de Glace et d'eau. Les niveaux de ses Pokémon sont plutôt faibles et simples à battre. Des Pokémon de type plante (évitez un peu) ou feu en viendront à bout facilement. Je privilégie aussi les Pokémon électriques. |
| Olga | ||
| | | |
![]() Lamantine | | |
![]() Crustabri | | |
![]() Flagadoss | | |
![]() Lippoutou | | |
Lokhlass | | |
Deuxième membre : Aldo !


| Conseil : Si vous avez choisi Bulbizarre ou Tortank au tout début, vous aurez une facilité INOUIE à battre ce dresseur dont la nullité est tellement grande que ça en devient puéril. |
| Aldo | ||
| | | |
![]() Onix | | |
![]() Tygnon | | |
![]() Kicklee | | |
![]() Onix | | |
Mackogneur | | |
Troisième membre : Agatha !


| Conseil : Pour cette troisième dresseuse, les Pokémon sont assez faibles si votre équipe est fine. Je privilégie les Pokémon de type Psy (style Alakazam...) pour en venir à bout. |
| Agatha | ||
| | | |
![]() Ectoplasma | | |
![]() Nosferalto | | |
![]() Spectrum | | |
![]() Arbok | | |
![]() Ectoplasma | | |
Quatrième membre : Peter !


| Conseil : Il est un dresseur assez difficile à battre, je l'admet, en raison de ses Pokémon comme Dracolosse qui utilisent des stratégies assez ardues à contrer. |
| Peter | ||
| | | |
![]() Léviator | | |
![]() Draco | | |
![]() Draco | | |
![]() Ptéra | | |
Dracolosse | | |
Dernier membre : Régis !


| Conseil : Régis est assez corriace car il a une équipe très hétérogène mais puissante. |
| Regis | ||
| | | |
![]() Roucarnage | | |
![]() Alakazam | | |
![]() Rhinoféros | | |
![]() Leviator | | |
![]() Arcanin | | |
![]() Starter... | | |
La fin... ou pas ?!
Une fois ces 5 dresseurs battus, vous pouvez promulguer au Panthéon des héros.
C'est pour vous une ultime récompense...
Le professeur Chen arrive et vous félicite (et en profite pour exprimer sa déception envers Régis)...
Il est fier de vous, qui avez traîté vos Pokémon avec amour (et avez utilisé la soluce de Pokélord ! ^^).




Les crédits défilent et "FIN" apparaît. C'est la fin ? Pas tout à fait !
De tous nouveaux lieux vous attendent désormais... Vous en avez eu un avant-goût, ce sont les îles !


9 îles vous attendent... Des centaines de nouveaux Pokémon (un total de 386 Pokémon peuvent s'obtenir grâce à l'échange avec Pokémon Colosseum et Pokémon Rubis/Saphir). Autant dire que le véritable jeu commence maintenant.
La centrale électrique
La suite de l'aventure commence maintenant ... Votre but maintenant est de compléter votre Pokédex, régional d'abord (les 150 premiers Pokémon), puis national (c'est à dire les 98 de Or/Argent - Celebi et Lugia non-compris - et les 133 de Rubis/saphir). Au total, 381 Pokémon, avec Lugia, Mew, Celebi, Jirachii et Deoxys en moins. Si vous avez 381 Pokémon (sans compter les 5 Pokémon cités), vous avez complété le Pokédex National. On va commencer par faire simple : capturer déjà les plus longs à obtenirs : les légendaires.
Le légendaire d'électricité, Electhor
Tout d'abord, rendez-vous à Azuria (en ayant pris soin avant de vous équiper de nombreuses Balls, surtout HyperBalls, et d'un Pokémon ayant surf), puis prenez sur la droite, par le chemin menant à la grotte sombre (là où vous utilisez "Flash" dans une grotte). Surfez sur la droite, descendez et vous arrivez à la fâmeuse centrale électrique.
![]() | ![]() |
Maintenant, il va falloir passer le donjon intelligemment, il n'est pas extrêmement évident. C'est par contre très simple en utilisant un plan. (ce plan provient du site http://www.poke-star.fr.fm)
> Cliquez ici pour voir le plan de la centrale <
Au bout, vous vous retrouvez nez-à-nez avec le terrifiant ... ELECTHOR ! (tadam...)
![]() | |
Capturez-le en utilisant la méthode bourrine qui marche à tous les coups : Réduire les PV d'Electhor à environ 1 PV (le minimum), puis lui envoyer un très grand nombre d'HyperBalls... La chance y est pour beaucoup ! Vous pouvez augmenter sensiblement vous chances en le paralysant, l'endormant, le gelant, etc.
Les îles écume
Votre Electhor en poche, il faut désormais vous rendre autour de Cramois'île pour obtenir le troisième et dernier Pokémon du trio légendaire RF/VF, j'ai nommé le célèbre Artikodin !
Le légendaire de glace, Artikodin
Tout d'abord, munissez-vous de Pokémon puissants, de nombreuses HyperBall (surtout, stockez votre MasterBall, vous allez en avoir besoin pour plus tard), partez en bas de la ville de Parmanie, faites Surf et avancez jusqu'à tomber sur une grotte : les îles écumes. C'est l'entrée de droite, celle qui est nécessaire pour arriver jusqu'à Artikodin.
Arriver au fâmeux Pokémon légendaire ne va pas être de tout repos, et vous allez avoir besoin des plans que nous mettons à votre disposition ci-dessous ! (merci à Poke-Star.fr.fm de nous avoir fourni ces plans)
| => Plan du niveau 1 <= |
| => Plan du niveau 2 <= |
| => Plan du niveau 3 <= |
| => Plan du niveau 4 <= |
Vous arrivez maintenant à Artikodin. Le Pokémon-oiseau bleu risque de vous causez quelques soucis si vous n'avez pas de quoi l'endormir ou le paralyser. Une fois que vous l'avez endormi/paralysé, affaiblissez-le au maximum (jusqu'à ce qu'il reste à peu près 1 barre de rouge), et appliquez la méthode classique : mitraillage d'Hyper Balls !
Plus vous mitraillez, plus il est faible. Au bout d'un moment (de 30 HyperBall ? ^^), par chance, vous allez réussir à le capturer.
C'est long, cher, mais ça marche.
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Réunir 100 Pokémon pour atteindre la suite ...
Voilà le plus looooooooong de cette page, et nous allons tenter de vous aider à comprendre comment capturer 100 Pokémon.
Il y a 139 Pokémon par cartouche (sans compter ceux de Or/Argent et Rubis/Saphir que nous prendrons en compte plus tard), ce qui veut dire que sans échanger vous pouvez obtenir 139 Pokémon. Pour obtenir leur localisation, regardez sur le Pokédex Bleu/Rouge ou National (c'est pratiquement pareil niveau localisations). Il est assez long d'obtenir 100 Pokémon, mais c'est possible, et c'est même rapide à faire si on est bien organisé. (capture de tous les Pokémon d'une zone, évolution de ces derniers, etc.)
Deux chemins peuvent être pris à partir de maintenant :
-> Maintenant que vous avez réuni ces 100 Pokémon, vous pouvez passer à l'étape suivante : attraper le très puissant Mewtwo.
Pour cela, il vous faudra également récupérer le Pokédex National et remettre le rubis et le saphir au type de l'île 1
-> Vous pouvez aussi passer directement à la "suite de l'aventure", un petit voyage dans les îles, mais sans Mewtwo l'aventure peut s'avérer par moments complexe. C'est vous qui voyez.
La suite de la soluce vous détaille les deux choix, en commençant d'abord par Mewtwo.
La grotte inconnue
Ca y est, vous avez réussi à réunir 100 Pokémon différents des versions RF/VF ?!
Vous avez aussi récupéré le Pokédex National et donné le rubis et le saphir au type de l'île 1 ? Excellent!
Le Pokémon le plus puissant : Mewtwo
Bien, passons désormais au plus puissant des Pokémon, Mewtwo, qui va vous permettre de jouer bien plus facilement à ces nouvelles versions, car il est capable de détruire un très grand nombre des Pokémon en un coup.
Attention, le Mewtwo en question est strictement interdit en tournoi. Il peut vous aider dans le jeu, mais ne reposez pas tous vos espoirs sur lui.
Allez donc à Azuria, puis traversez le pont Pépite, en ayant bien sûr pris le soin de vous équiper d'un Pokémon avec la CS Surf.
Si vous avez capturé 100 Pokémon différents, normalement, il n'y a plus personne devant la grotte inconnue.
Vous allez devoir traverser toute la grotte, mais, et encore heureux, nous mettons à votre disposition des plans détaillés qui vous aideront à rejoindre Mewtwo ! ;)
(merci à Poke-Star.fr.fm de nous avoir fourni ces plans)
| => Plan du niveau 0 <= |
| => Plan du niveau -1 <= |
| => Plan du niveau -2 <= |
Pour capturer Mewtwo, c'est extrêmement simple si vous avez la seule et unique ... Master Ball ! ^^
C'est cependant possible avec la vieille méthode du mitrailliage d'HyperBalls, mais c'est TRES difficile.
Une fois Mewtwo en poche, il va falloir vous diriger tranquillement vers Carmin-sur-Mer pour continuer votre aventure dans les îles. Et c'est là que le jeu prend de son ampleur ...
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En route vers les îles Arc-En-Ciel !!!! ^^
Si votre but dans la première quête était de sauver une petite fille, votre but est maintenant de rétablir le lien entre Kanto et Hoenn (le monde de Rubis/Saphir), ainsi qu'entre Kanto et Orre (le monde de Colosseum). Pour cela, il va falloir réunir 2 pierres légendaires : un Rubis et un Saphir.
Le retour au Bourg-Palette,
Le Pokédex National !
Avant tout, allez au Bourg-Palette, puis allez voir le professeur Chen. Ce dernier vous remettra, si vous avez capturé plus de 60 Pokémon (ce qui devrait être le cas si vous avez capturé Mewtwo ^^), le Pokédex National, primordial pour le reste de l'aventure.
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Allez ensuite à Carmin-sur-Mer puis prenez le Ferry (là où il y avait l'Oceane) vers l'île 1.
Retour aux îles ARC-EN-CIEL :
La quête du Rubis
L'île Arc-en-ciel 1
La première chose à faire ici est d'aller voir l'homme au centre Pokémon.
Ce dernier vous dira que pour faire des échanges avec HOENN (Rubis/Saphir) et ORRE (Colosseum), vous aurez besoin de réunir 2 plaques, la plaque RUBIS et la plaque SAPHIR.
Dès que vous lui avez parlé (et obtenu le Pokédex National, sinon ça ne marche pas), munissez-vous d'un Pokémon avec SURF et FORCE, puis allez au nord de l'île 1 en utilisant SURF, jusqu'à tomber sur des escaliers. (c'est là où, normalement, vous pouvez capturer SULFURA au moment de votre première visite dans les îles).
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En avançant un peu sur la droite, vous tombez sur les SBIRES ROCKET, qui complotent pour faire revenir la Team Rocket à un rang prestigieux (c'est ce qui se passe entre Bleu/Rouge et Or/Argent, souvenez-vous du scénario). Battez-les, entrez dans la Grotte et prenez le chemin simple qui s'offre à vous.
Il est normalement simple de passer cette grotte, les rochers sont extrêmement simples à mettre en place pour vous libérer le passage, vous ne devriez normalement pas avoir de problème.
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Vous allez rencontrer au bout d'un moment votre tout premier Pokémon d'une autre version que Bleu/Rouge : Limagma !
Capturez-le, c'est tout un symbole ... ^^
Il y a au même niveau un bloc qu'il ne faut pas positionner n'importe comment. Regardez l'image ci-contre et vous comprendrez.
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Au niveau inférieur, il y a des inscriptions (inutiles ...), et juste en-dessous de ces inscriptions il y a ... la plaque RUBIS ! :)
Prenez-la, vous ne risquez rien.
Pour sortir, faites simplement le chemin inverse (ou utilisez une corde sortie), puis revenez au centre Pokémon.
L'homme met la plaque RUBIS sur la machine, et vous demande d'aller chercher la plaque SAPHIR.
De ce fait, il vous donne un TICKET ARC-EN-CIEL vous permettant d'accéder à de nouvelles îles (4, 5, 6 et 7).
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L'aventure continue, et, vous allez le voir, vous n'allez pas vous ennuyer ! ;)
ous avez donc réussi à obtenir le Rubis sur les 3 premières îles Arc-en-Ciel, et l'homme dans le centre Pokémon de l'île 1 vous demande de rammener un Saphir, qui se trouverait apparemment sur une des îles 4, 5, 6 ou 7. C'est ce que nous allons chercher à découvrir ... ^^
Les îles Arc-en-Ciel :
La quête du Saphir
L'île Arc-en-ciel 4
Vous avez donc pris le Ferry vers l'île 4. En débarquant là-bas, votre rival, Régis, vous interpelle. Heureusement, il ne vous provoque pas en duel (ouf...). Bon, il suffit d'avancer au nord de l'île, faire SURF et entrer dans la caverne de glace.
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En entrant dans la caverne, vous tombez sur une gigantesque cascade en face de vous ... et vous ne pouvez pas la traverser, puisque vous n'avez pas la CS CASCADE (la CS07).
Pour ne rien vous cacher, cette CS se trouve dans cette grotte.
Pour accéder à "l'intérieur" de la grotte, allez sur le petit renfoncement à gauche de la cascade, puis entrez dans la partie suivante de la grotte (voir photo ci-dessous).
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Expliquons le principe :
Les joueurs de Pokémon Rubis et Saphir reconnaîtront le coup des "plaques fissurées" qui peuvent vous faire tomber si vous marchez deux fois dessus.
Les deux premières plaques sont très simples :
- Avancez simplement sur la première pour accéder à la seconde
- Pour la seconde, allez d'abord à droite, traversez les 2 carrés sur la droite, prenez l'objet, puis revenez par le haut sur la plaque de gauche et avancez sur la gauche.
Après, vous tombez sur un cul-de-sac avec 2 plaques. Il faut marcher 2 fois SUR CELLE D'EN HAUT à gauche.
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Maintenant, prenez l'échelle qui est juste à côté de vous, et vous remontez au niveau supérieur.
Il y a encore 2 plaques à casser, mais cette fois-ci, il va falloir casser la toute première qui s'offre à vous (voir image ci-dessous). Vous atterissez au milieu de la glace.
Il y a 4 actions à faire pour sortir de cette glace et continuer d'avancer dans la caverne :
- Allez une fois en haut
- Allez une fois à droite
- Allez une fois en bas
- Allez une fois à gauche
Et une fois cela fait, prenez le renfoncement puis l'échelle.
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Dans la pièce où vous êtes se trouve devant vous la CS 07 : CASCADE ! :)
Apprenez la capacité secrète à un Pokémon de votre choix, puis retournez à l'entrée de la grotte, montez la cascade, puis parlez aux personnes qui se présentent devant vous.
Une femme aux cheveux roux (on dirait Olga du conseil des 4...) discute avec 3 membres de la Team Rocket, et vous propose un combat, que vous remportez, je l'espère, les doigts dans le nez. ;)
A ce moment du jeu, les membres de la TEAM ROCKET vont s'enfuir.
Apparemment, quelque chose de très sombre se prépare autour du SAPHIR que vous n'êtes apparemment pas le seul à convoiter.
Retournez au FERRY de l'île 4, puis dirigez vous maintenant vers l'île 6, une île sauvage avec de nombreux Pokémon des versions Or et Argent : c'est ce qui vous attend. Mais je ne vous en dit pas plus ! ;)
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L'île Arc-en-ciel 6
Une fois arrivé, allez au centre Pokémon.
Encore une fois, Régis, accablé par la défaite qu'il a connu à la ligue Pokémon, se ballade dans les îles Arc-en-Ciel pour se changer les idées. Heureusement, il ne souhaite pas vous combattre.
Allez tout d'abord au nord, utilisez SURF et vous arrivez au niveau d'un minuscule village. Passez par une forêt, surfez à la sortie, puis vous arrivez face à un Sbire Rocket, en face d'une grotte. C'est le SBIRE ROCKET qui est important, car ce dernier attendait votre venue. Une fois que ce dernier est exterminé, retournez au village principal de l'île 6.
Maintenant, allez directement au sud, en empruntant le chemin allant vers l'est du village. Vous rencontrez dans les hautes herbes de nombreux Pokémon des versions Or et Argent (comme par exemple l'inédit Yanma ! :)), ainsi que d'autres que l'on peut trouver dans Rubis/Saphir, bref, il y en a des stocks et des stocks ! :p
Vous allez devoir avancer en utilisant le seul et unique chemin qui s'offre à vous, mais nous vous conseillons très vivement d'utiliser des REPOUSSES, car les Pokémon sauvages se présentent à une fréquence jamais vue. Oui, c'est assez énervant ... ^^
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Au bout du chemin, vous tombez sur une stelle recouvrant l'entrée d'une petite grotte.
Là, il suffit de faire coupe en dehors des arbustres, devant la stelle, pour débloquer le passage. (un peu comme dans les versions Rubis/Saphir avec le trio des Golems légendaires). La grotte en question renferme la plaque SAPHIR.
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Là, il y a une (tout petite) énigme qui vous attend.
Vous êtes sur une pièce avec à chaque fois 4 trous. A chaque fois que vous passez un trou, 4 autres trous se présentent à vous. Seulement, il faut passer les trous dans un ordre précis, sinon vous recommencez tout à chaque fois, et c'est assez agaçant.
Voici la solution :
- Première pièce : Trou d'en haut
- Seconde pièce : Trou de gauche
- Troisième pièce : Trou de droite
- Quatrième pièce : Trou d'en bas
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En arrivant en bas, vous vous trouvez en face de vous la plaque SAPHIR ! Seulement, un scientifique appartenant à la Team Rocket déboule et le dérobe avant vous, malheureusement !
La but maintenant va être de le rattraper.
Prenez l'embarcadère vers l'île 5 !
L'île Arc-en-ciel 5 : la Team Rocket est là ...
Le mieux ici est d'aller directement à l'est. Un SBIRE ROCKET vous attend, puis 2, puis 3 ...
... jusqu'à ce que vous arriviez à un bâtiment orange qui, mine de rien, est un vrai labyrinthe à l'intérieur.
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Vous voici donc à l'intérieur.
Vous allez avoir besoin d'un plan assez détaillé pour vous aider.Je l'ai détaillé et mis en 2 parties pour vous aider.
A chaque fois, le but est d'aller du point A au point B.
=> Première partie
=> Seconde partie
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A partir de là, battez le scientifique et, humilié, ce dernier vous remettra sans broncher le très convoité SAPHIR.
Voilà, vous avez définitivement dissolu la Team Rocket. Malheureusement, cette dernier reviendra pour se venger dans les années à venir, mais c'est le scénario de Pokémon Or et Argent, dont nous n'allons pas parler ici.
Maintenant, revenez sur l'île 1 par les moyens que vous connaissez (bâteau, vol, ce que vous voulez ^^), puis allez donner la plaque SAPHIR à l'homme au centre Pokémon.
Ce dernier vous remerciera et vous permettra de faire des échanges plus ... poussés. C'est la fin de votre quête dans les îles (même si malgré tout, vous allez devoir y revenir pour capturer les Pokémon de Or et Argent ! ^^).
Vous pouvez dès maintenant échanger vos Pokémon avec les versions Rubis, Saphir et Colosseum !
Attention tout de même, car à Kanto quelques petites choses ont changé. Embarquez donc vers Carmin-sur-Mer puis volez au Plateau Indigo, pour affronter une toute nouvelle ligue Pokémon !
Le retour à la Ligue Pokémon !
Depuis votre départ dans les îles, les choses ont bien changé au niveau du conseil des 4.
Ils ont compris leurs erreurs et les ont corrigé en conséquence. Régis est devenu un membre actif de cette dernière, et oeuvre pour obtenir un poste de champion d'Arène à Jadielle.
Les Pokémon qu'ils avaient auparavant ont monté de 10 niveaux environ, et des Pokémon de Or/Argent ont fait leur apparition dans leurs équipes.
C'est maintenant l'heure de vérité : êtes-vous vraiment un maître Pokémon !?
Au fait : j'utilise les mêmes conseils que lors de votre premier affrontement au conseil des 4, ne vous inquiétez pas, c'est normal : ils sont encore valables.
Premier membre : Olga !
| Conseil : Cette dresseuse privilégie les Pokémon de Glace et d'eau. Les niveaux de ses Pokémon sont plutôt faibles et simples à battre. Des Pokémon de type plante (évitez un peu) ou feu en viendront à bout facilement. Je privilégie aussi les Pokémon électriques. |
| Olga | ||
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![]() Lamantine | | |
![]() Crustabri | | |
![]() Cochignon | | |
![]() Lippoutou | | |
Lokhlass | | |
Deuxième membre : Aldo !
| Conseil : Si vous avez choisi Bulbizarre ou Tortank au tout début, vous aurez une facilité INOUIE à battre ce dresseur dont la nullité est tellement grande que ça en devient puéril. |
| Aldo | ||
| | | |

Steelix

Tygnon

Kicklee

Steelix
Mackogneur
Troisième membre : Agatha !
| Conseil : Pour cette troisième dresseuse, les Pokémon sont assez faibles si votre équipe est fine. Je privilégie les Pokémon de type Psy (style Alakazam...) pour en venir à bout. Attention, méfiez vous de son Ectoplasma niveau 70 !!! Utilisez Mewtwo. |
| Agatha | ||
| | | |
![]() Ectoplasma | | |
![]() Feuvorève | | |
![]() Nostenfer | | |
![]() Arbok | | |
![]() Ectoplasma | | |
Quatrième membre : Peter !
| Conseil : Il est un dresseur assez difficile à battre, je l'admet, en raison de ses Pokémon comme Dracolosse qui utilisent des stratégies assez ardues à contrer. |
| Peter | ||
| | | |
![]() Léviator | | |
![]() Hyporoi | | |
![]() Dracolosse | | |
![]() Ptéra | | |
Dracolosse | | |
Dernier membre : Régis !
| Conseil : Régis est assez corriace car il a une équipe très hétérogène mais puissante. |
| Regis | ||
| | | |
![]() Scarhino | | |
![]() Leviator | | |
![]() Tyranocif | | |
![]() Noadkoko | | |
![]() Alakazam | | |
![]() Starter... | | Dracaufeu, Tortank ou Florizarre |
La fin... ou pas ?!
Une fois ces 5 dresseurs battus, vous accédez une seconde fois au Panthéon des héros.
Ultime récompense !
Les crédits défilent et "THE END" apparaît. C'est la fin ?
Non, en fait il y a des.... non, je plaisante, c'est vraiment la fin ! (ouf ^^)
Maintenant, vous allez devoir capturer TOUS LES POKEMON ! Si tout va bien, vous en avez plus de 101 (si vous avez accédé à la grotte inconnue et attrapé Mewtwo), ou au moins plus de 60 (si vous avez obtenu le Pokédex National). Je vous rassure, vous n'avez pratiquement rien capturé (nyark nyark ! :p)
Des centaines de nouveaux Pokémon (un total de 386 Pokémon peuvent s'obtenir grâce à l'échange avec Pokémon Colosseum et Pokémon Rubis/Saphir) sont à capturer !!!!
Pour cela, aidez-vous des différentes rubriques de Pokélord (Pokédex, Astuces, etc...).
Cette fois-ci, c'est la vraie (snif ...). Mais il vous reste des centaines de Pokémon à capturer !
Merci d'avoir utilisé notre guide pour vous aider (au moins on n'aura pas fait ça pour rien :p)
THE END






























